Alternador eléctrico

El Alternador es un objeto destinada a transformar la energía mecánica en eléctrica, generando, mediante fenómenos de inducción, una corriente alterna.Los alternadores están fundados en el principio de que en un conductor sometido a un campo magnético variable se crea una tensión eléctrica inducida cuya polaridad depende del sentido del campo y su valor del flujo que lo atraviesa.Un alternador consta de dos partes fundamentales, el inductor, que es el que crea el campo magnético y el inducido que es el conductor el cual es atravesado por las líneas de fuerza de dicho campo magnético.

Programador de tarjeta

En este programador,el programa se perfora sobre una tarjeta de cartón que se desliza entre una chapa conectada a una fuente de alimentación y unas escobillos conectadas a dictintos circuitos eléctricos.A medida que avanza la tarjeta,se van activando los diferentes circuitos.

Programador de Leva

En ingeniería mecánica, una leva es un elemento mecánico hecho de algún material (madera, metal, plástico, etc.) que va sujeto a un eje y tiene un contorno con forma especial. De este modo, el giro del eje hace que el perfil o contorno de la leva toque, mueva, empuje o conecte una pieza conocida como seguidor. Existen dos tipos de seguidores, de traslación y de rotación.
Wikipedia

Pintura por atomización

Una pistola de atomización es una herramienta para pintar, que utiliza aire comprimido para atomizar o pulverizar la pintura en partículas sumamente pequeñas, reduciendo la pintura líquida a polvo. Cada componente (aire y fluido) entran por un conducto diferente y se mezclan en la boquilla en donde se da el proceso de pulverización, formando un abanico que se esparse sobre la superficie para pintar.

Más información


Robots

Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo general un sistema electro-mecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio. La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software, aunque suele aludirse a los segundos con el término de bots.


Comentario video Rtve

Es un video que cuenta todo lo que se hace con internet y los portales como: tuenti, minijuegos, etc. Muchas aplicaciones mediante las redes de internet que usan la mayoria de los jóvenes españoles. Cuenta como se comunica la mayoría de los universitarios, también hablan los creadores de tuenti y de TVonline, comentan que ya mismo todo será via internet, ya que no molesta a la población debido a que casi todas las personas usan internet. Hay un hombre que se dedica a grabar cortometrajes y deja que la gente los copie. También otros ruedan sus propios telediarios y los cuelgan en internet. El gobierno ha invertido mucho dinero a la red de internet para potenciarla basandose en que es el presente y el pronto futuro de las comunicaciones y que la mayor parte de las empresas y colegios públicos ya usan ese tipo de comunicaciones, también es una base de datos muy utilaza en algunos tipos de trabajo, como las noticas, portales didácticos, etc... también hay noticias sobre Barack Obama y su victoria gracias a los votos Online, también creo una campaña para mantener con la gente una comversación. Los votos de la red representaron el 60% del total y por eso afirmó que cada semana haría un vídeo para Youtube en el que saldría agradeciendo dichos votos. Tuenti conecta a más de 3 millones de personas cada día y actúa como un motor de cambio social, dice que la tecnología es algo que hace todo el mundo, explica las redes 2.0 que son las que puedes enviar y recibir INFO. No como las webs 1.0 que son solo las que recibes INFO. el vídeo continúa hablando de internet y sus muchas funciones y utilidades, también presenta como sería el futuro de las comunicaciones vía internet.

Motor Paso a Paso

El motor PaP es un dispositivo electromecánico que convierte una serie de impulsos eléctricos en desplazamientos angulares discretos, lo que significa es que es capaz de avanzar una serie de grados (paso) dependiendo de sus entradas de control. El motor paso a paso se comporta de la misma manera que un convertidor digital-analógico y puede ser gobernado por impulsos procedentes de sistemas lógicos.



La Danza de los Nueve Hombres (Nine Men´s Morris)



1.Introducción:



La Danza de los Nueve Hombres (Nine Men´s Morris) o Merels (también llamado Merreles), es un juego simple de tablero para dos jugadores. Era popular en el siglo XIV, pero se han encontrado versiones más antiguas con poco menos de nueve piezas que datan de 1400 a.C.Como con otros juego medievales, se han desarrollado muchas reglas diferentes a través de los años. Se aconseja a los jugadores ponerse de acuerdo sobre las reglas con que van a jugar antes de comenzar.


2.El tablero y las fichas:
El juego se juega en un tablero cuadrado, como el que se ilustra. Hay 24 puntos y las fichas se pueden mover entre ellos sólo a lo largo de las líneas marcadas. Solamente una ficha puede ubicarse en un punto.Los jugadores comienzan con nueve fichas, con un color diferente para cada uno. A diferencia de otros juegos, el tablero está inicialmente vacío. Los jugadores ubican sus fichas en el tablero en forma alternada, como se describe luego.




3.Objetivo:


El propósito básico del juego es hacer "molinos" - líneas verticales u horizontales de tres fichas. Cada vez que se haga uno, se sacará del tablero una ficha del oponente. El objetivo general es reducir el número de fichas del oponente a menos de tres o hacer que el oponente no pueda mover sus fichas.


4.Inicio del juego:
Los jugadores deben decidir entre ellos quién va a comenzar. Por turno, ubican una ficha por vez en cualquier punto desocupado del tablero.Cada jugador intenta formar molinos. Un molino consiste en una fila derecha de tres fichas de un jugador a lo largo de una línea marcada. Cada vez que un jugador hace un molino, puede capturar (o "moler") una ficha del oponente. Una vez capturada, las fichas no pueden volver al juego.La mayoría de las reglas prohíben por completo la captura de una ficha que está adentro de un molino, o a menos que no haya otras fichas disponibles
5.Desarrollo:
Una vez que ambos jugadores han ubicado todas sus fichas en el tablero, se turnan para mover. Las fichas se pueden mover solo a puntos adyacentes a lo largo de las líneas marcadas.Deben mover si pueden (aún si fuera desventajoso). Un jugador que no puede mover sus fichas pierde el juegoOtra vez, los jugadores tratan de formar molinos, y pueden capturar una ficha del oponente cada vez que lo hagan.Las reglas varían de acuerdo a la cantidad de molinos que se rompen y se rearman. La mayoría permite que una ficha se mueva hacia afuera de un molino, y al próximo turno volver hacia él. Esto marca una clara ventaja para el primer jugador que puede hacer un molino.Una variante es requerir que se jueguen un mínimo de otros movimientos (no necesariamente con la misma ficha) antes de que la ficha vuelva al mismo molino. Podrían ser uno, dos o tres movimientos. No se aplica ninguna restricción si se forma un molino a lo largo de una línea diferente, o usando fichas diferentes.Finalmente, algunas reglas exigen que el nuevo molino debe estar a lo largo de una línea diferente.
6.Final:
del juegoAlgunas versiones del juego aplican una regla especial para moverse cuando un jugador tiene tres fichas. Bajo esta regla, una vez que un jugador tiene solo tres fichas, éstas no están limitadas a moverse solo a puntos adyacentes. Entonces una ficha puede moverse a cualquier punto desocupado del tablero.Una vez que el jugador ha sido reducido a dos fichas, éstas no pueden capturar ninguna más de las del oponente, y por lo tanto, ese jugador pierde el juego.

Edgar Müeller - 3D en la calle

Es un artista callejero de obras gigantescas y heredero del arte de Julian Beever. Edgar Müeller utiliza la técnica conocida como anamorfosis (deformación reversible de una imagen producida mediante un procedimiento óptico), generando perspectivas imposibles en el suelo de calles enteras. Os cuelgo fotos de sus trabajos y un vídeo.


Motor Simple

El motor PaP es un dispositivo electromecánico que convierte una serie de impulsos eléctricos en desplazamientos angulares discretos, lo que significa es que es capaz de avanzar una serie de grados (paso) dependiendo de sus entradas de control. El motor paso a paso se comporta de la misma manera que un convertidor digital-analógico y puede ser gobernado por impulsos procedentes de sistemas lógicos.

Este motor presenta las ventajas de tener alta precisión y repetibilidad en cuanto al posicionamiento. Entre sus principales aplicaciones destacan como motor de frecuencia variable, motor de corriente continua sin escobillas, servomotores y motores controlados digitalmente.

Existen 3 tipos fundamentales de motores paso a paso: el motor de reluctancia variable, el motor de magnetización permanente, y el motor paso a paso híbrido.

Historia de la electricidad

La historia de la electricidad se refiere al estudio y uso humano de la electricidad, al descubrimiento de sus leyes como fenómeno físico y a la invención de artefactos para su uso práctico.

El fenómeno en sí, fuera de su relación con el observador humano, no tiene historia; y si se la considerase como parte de la historia natural, tendría tanta como el tiempo, el espacio, la materia y la energía. Como también se denomina electricidad a la rama de la ciencia que estudia el fenómeno y a la rama de la tecnología que lo aplica, la historia de la electricidad es la rama de la historia de la ciencia y de la historia de la tecnología que se ocupa de su surgimiento y evolución.

Uno de sus hitos iniciales puede situarse hacia el año 600 a. C., cuando el filósofo griego Tales de Mileto observó que frotando una varilla de ámbar con una piel o con lana, se obtenían pequeñas cargas (efecto triboeléctrico) que atraían pequeños objetos, y frotando mucho tiempo podía causar la aparición de una chispa. Cerca de la antigua ciudad griega de Magnesia se encontraban las denominadas piedras de Magnesia, que incluían magnetita. Los antiguos griegos observaron que los trozos de este material se atraían entre sí, y también a pequeños objetos de hierro. Las palabras magneto (equivalente en español a imán) y magnetismo derivan de ese topónimo.

La electricidad evolucionó históricamente desde la simple percepción del fenómeno, a su tratamiento científico, que no se haría sistemático hasta el siglo XVIII. Se registraron a lo largo de la Edad Antigua y Media otras observaciones aisladas y simples especulaciones, así como intuiciones médicas (uso de peces eléctricos en enfermedades como la gota y el dolor de cabeza) referidas por autores como Plinio el Viejo y Escribonio Largo,[1] u objetos arqueológicos de interpretación discutible, como la Batería de Bagdad,[2] un objeto encontrado en Iraq en 1938, fechado alrededor de 250 a. C., que se asemeja a una celda electroquímica. No se han encontrado documentos que evidencien su utilización, aunque hay otras descripciones anacrónicas de dispositivos eléctricos en muros egipcios y escritos antiguos.

Bateria de limon

La batería de limón es un experimento propuesto como proyecto en muchos libros de textos de ciencias. Consiste en insertar, en un limón, dos diferentes objetos metálicos, por ejemplo un clavo galvanizado y una moneda de cobre. Estos dos objetos trabajan como electrodos, causando una reacción electroquímica que genere una pequeña cantidad de electricidad.

Jaula de Faraday

El efecto jaula de Faraday provoca que el campo electromagnético en el interior de un conductor en equilibrio sea nulo, anulando el efecto de los campos externos. Esto se debe a que, cuando el conductor está sujeto a un campo electromagnético externo, se polariza, de manera que queda cargado positivamente en la dirección en que va el campo electromagnético, y cargado negativamente en el sentido contrario. Puesto que el conductor se ha polarizado, este genera un campo eléctrico igual en magnitud pero opuesto en sentido al campo electromagnético, luego la suma de ambos campos dentro del conductor será igual a 0.

Este fenómeno, descubierto por Michael Faraday, tiene una aplicación importante en protección de equipos electrónicos delicados, tales como repetidores de radio y televisión situados en cumbres de montañas y expuestos a las perturbaciones electromagnéticas causadas por las tormentas.